4 Games der Kunsthochschule Kassel sind online!
>> Ausstellungen gestalten
>> Objekte suchen & erforschen
>> Spiele spielen
>> das Museum erkunden
Bis Ende 2021 entsteht im Rahmen des Projekts Rethink, Rebuild, Restart! der Prototyp einer digitalen, partizipativen Museumsumgebung. Hier können sich Interessierte virtuell mit der Sammlung und den Thematiken des Museums für Sepulkralkultur auseinandersetzen. Gefördert wird das Projekt durch die Initiative „dive in. Programm für digitale Interaktion“ der Kulturstiftung des Bundes aus dem Programm NEUSTART KULTUR der Bundesregierung für Kultur und Medien sowie durch die cdw Stiftung. Im Zentrum von Rethink, Rebuild, Restart! steht dabei das partizipative Erleben und die Frage, wie Museum und Sammlung im Hinblick auf Teilhabe an der Gestaltung von Ausstellungen und Sammlung für Besucher*innen zugänglicher gemacht werden können. Die aus der Interaktion mit dem virtuellen Museum gewonnenen Rückschlüsse auf Wünsche und Interessen der Nutzer*innen sollen in die geplante Neukonzeption der Dauerausstellung des Museums für Sepulkralkultur einfließen. Über ein Terminal im Museum können auch zukünftig alle auf die digitale Anwendung zugreifen.
In der virtuellen Welt ist vieles möglich, was im physischen Raum undenkbar wäre. Und vieles geht schneller, einfacher, ebenso wie Digitalität aber auch das Leben verkomplizieren kann. Um das Museum neu zu denken und Möglichkeiten auszuloten, haben wir daher einen virtuellen Zwilling erstellen lassen, der sich von seinem realen Abbild allerdings unterscheidet. Denn: der Ort, so getreu er auch nachgebildet ist, birgt die Möglichkeit, in kurzer Zeit Ausstellungen zu entwickeln, für die normalerweise jahre- oder monatelange Vorbereitung, Leihanfragen, Sockelbau und Unzähliges mehr nötig sind. Wer das virtuelle Museum betritt, wird mit einer Ansammlung von Exponaten, welche im realen Museum zu finden sind, zum Teil aber auch mit Heimsuchungen konfrontiert, die es im realen Raum gar nicht gibt: zum Beispiel einer blauen Blume, hinter der sich ein leise plätschernder Fluss verbirgt oder einer roten Tür, die aus dem Museum hinaus- und in ein jüdisches Trauerhaus hineinführt. Im Garten des virtuellen Museum steht übrigens etwas, das alle unsere Möglichkeiten im wirklichen Raum weit hinter sich lässt– und unser Vorstellungsvermögen herausfordert.
Basierend auf einem dreidimensionalen Raummodell des Museums können Besucher*innen und Interessierte die Ausstellungsräume und Sammlungsobjekte des Museums über Computer oder Tablet besuchen und erfahren. Dies kann unabhängig von einem Museumsbesuch passieren, aber auch in Kombination zur Vertiefung oder Vorbereitung eines Besuchs vor Ort. Zusätzlich zu den digitalen Räumlichkeiten können im virtuellen Depot auch Sammlungsstücke erforscht sowie eigene Ausstellungen kuratiert, gebaut und mit anderen geteilt werden.
1. Bestandsaufnahme: messen, messen, messen
Das Museum wird vermessen, wo in den Grundrissen Angaben fehlen oder ungenau sind. Die Daten landen dann bei einem Architekturbüro, wo Stück für Stück das Museum in einem 3D-Programm aufgebaut wird. Wände, Böde, und Säulen entstehen. Fensteröffnungen werden gesetzt. An manchen Stellen sind wir etwas vom Original abgewichen und haben etwa auf die real sehr nötigen, aber im digitalen Raum überflüssigen Fluchttüren verzichtet. Auch der Garten, die Straße und die nächsten umliegenden Parkflächen sind nachgebildet worden, sodass Besucher*innen nicht nur das Museum, sondern auch die Grünflächen, die für den Kasselener Weinberg so charakteristisch sind, erleben können.
2. Innenausstattung
Da wir hier nicht ein Original fotorealistisch erfassen, wie beim Scannen der Exponate, ist das Modell zunächst farb- und materlialitätslos. Um uns von weißen Wänden und Böden zu lösen, werden also Oberflächen und Farben ausgesucht und angewendet, die dem realen Museum ähneln. Es gibt auch "wildere" Entwürfe, denn im digitalen Raum müssen wir natürlich nicht alles naturgetreu darstellen. Fantasien von grünblau leuchtenden Wänden und einem helleren Boden haben wir aber bald zurückgelassen. Denn das Museum soll auch virtuell Wiedererkennungschrakter haben. Und dazu gehören auch unsere historische gelbe Ziegelwand und unser schwarzer Steinboden.
3. Atmosphäre
Der Architekt des realen Museums, der Münchner Wilhelm Kücker, wusste, was er tat, als er das Museumsgebäude, das auf einer historischen Villa von 1903 aufgebaut wurde, schuf. Überall sorgte er für Durchbrüche und Licht. Fenster in Innen- und Außenwänden und Decken, gänzlich verglaste Räume sowie eine schwebende Fläche auf halber Höhe zwischen Erd- und Obergeschoss schaffen eine besondere Atmosphäre. Besucher*innen können nahezu alles, was sich im Haus abspielt von fast jedem Ort im Museum aus hören, oft auch direkt sehen oder sogar riechen (wie uns eine Installation aus hunderten getrockneten Rosen 2021 bewies). Der Blick in die Weite und den Himmel, Helligkeit und Verbundenheit sind nun tragend für unsere Ausstellungen. Im virtuellen Raum gibt es all das auch. Und auch die Tageszeit kann nach Lust und Laune angepasst werden, um so mal von blauem Himmel und hellem Sonnenlicht, mal von Mondlicht oder Abendrot begleitet durch die Räume zu wandeln.
Neben dem Museumsgebäude wird auch der Bestand unseres Museums, also unsere Sammlung digitalisiert. Sie wächst kontinuierlich weiter, denn das Sammeln und Bewahren gehört, neben dem Vermitteln und Forschen, zu den zentralen Aufgaben von Museen. Die Aufnahme kulturhistorischer Zeugnisse schreibt sich stets fort, ist geprägt von innovativen Ideen und verändernden Traditionen. Entsprechend verharrt auch unsere Sammlung nie im Stillstand. Um nun im virtuellen Raum fähig zu sein, einen ganz neuen Blick auf unsere Bestände und vor allem die Fehlstellen werfen zu können, arbeiten wir an einer möglichst umfassenden Digitalisierung unserer Sammlung. Im Zentrum steht dabei nicht nur, Objektinformationen und -fotos zu erfassen, wie sonst üblich, sondern sie für alle Interessierten sogar in der 3D-Ansicht erforschbar zu machen. Dies bietet uns zudem Gelegenheit, Daten, die vor vielen Jahren erfasst worden sind, erneut unter die Lupe zu nehmen und sie um aktuelle Erkenntnisse oder Verknüpfungen zu anderen Objekten zu ergänzen.
1. Die Qual der Wahl: aus unseren 30.000 Objekten die ersten auswählen
Unsere Sammlung umfasst um die 30.000 Exponate aus den bereichen Skulptur, Malerei, Video, Handwerk u.v.m. Natürlich haben wir vor, so viel wie möglich davon auch im virtuellen Museum nutzen zu können. Aber sicher lässt sich unschwer vorstellen, dass die erste Auswahl der digitalen Exponate (=Digitalisate) bei einer solchen Fälle fällt. Daher haben wir zunächst Objekte gescannt, die auch im realen Museum präsent sind, etwa Urnen, Grabmale oder Totenmasken. Und auch aus einem bereich, der noch unterrepräsentiert ist, nämlich dem trans- bzw. interkulturellen Bestattungs- und Trauertraditionen haben wir die ersten Objekte digitalisiert. Als nächstes werden Kleidungsstücke und Totentänze folgen.
2. Scannen, scannen, scannen
Die ausgewählten Objekte werden nun herbeigeschafft und auf einer Scan-Station positioniert oder an Ort und Stelle (etwa bei sehr großen Objekten) ausgeleuchtet und per Hand gescannt. Das geschieht mit einem 3D-Scan-Gerät, welches in Echtzeit die Oberfläche und Form eines Objekts erfasst und auf einen Computerbildschirm überträgt. So ist immer sichtbar, wo noch nachgescannt werden muss und wie weit das jeweilige Objekt erfasst wurde. Die Objekte werden dann am Computer nachbearbeitet und zusammengesetzt, wo nötig (erneut: sehr große Objekte machen sehr viel Arbeit ...). So entsteht ein naturgetreues Abbild unserer Sammlungsstücke oder Ihrer "digitalen Leihgaben".
3. Datenerfassung muss sein
Das schicke 3D-Modell allein macht aber noch kein Digitalisat. Zu jedem Objekt gibt es Daten, die in die neue Anwendung übertragen werden müssen. Neben einer internen Objektdatenbank, in der alle Stücke erfasst sind, haben wir auch zahlreiche Objekte bereits auf museum-digital.de hochgeladen. Material, Titel, Hersteller*in oder Künstler*in, Datierung sowie die Provenienz der Objekte vervollständigen nun das Bild und ermöglichen erst eine wirkliche Auseinandersetzung mit den Objekten.
Für die Verlustbewältigung bei einem Todesfall können bereits einfache Alltagsgegenstände sehr hilfreich sein, sogenannte "Memorabilia". Ein Taschenmesser des Vaters, das den Sohn ständig begleitet, eine Uhr, Schmuck oder etwa ausgesuchte Kleidungsstücke vermögen Trost zu entfalten und das Gedenken an einen geliebten Menschen auf besondere Weise zu bewahren.
In Anlehnung an das bestehende Projekt „Memorabilia. Dinge, die Halt geben“ lädt das Museum für Sepulkralkultur dazu ein, mit eigenen Erinnerungsstücken und Anekdoten Teil der Museumssammlung zu werden. Unsere Mitarbeiter*innen nehmen Objekte, die Sie uns als "digitale Leihgabe" zur Verfügung stellen möchten entgegen und verwahren sie sicher im Depot, bis sie von uns per 3D-Scan digitalisiert werden können. Anschließend erhalten Sie eine Empfangsbestätigung und werden informiert, sobald Ihre Objekte digitalisiert wurden und Sie diese wieder mit nach Hause nehmen können. Ihr Erinnerungsstück wird so innerhalb der virtuellen Museumsumgebung auch für andere Besucher*innen sichtbar und erweitert die digitale Museumssammlung um ein wertvolles Stück Erinnerungskultur. Ihre Memorabilia können Sie außerdem mit ihren persönlichen Geschichten versehen, je nach Wunsch auch anonym.
Es wird auch Gelegenheiten geben, Ihre Objekte direkt vor Ort selbst zu scannen. Wann solche öffentlichen Scan-Tage stattfinden, teilen wir hier regelmäßig mit! Oder Sie nehmen direkt mit uns Kontakt auf, wenn Sie ein Objekt haben, das Sie gerne teilen möchten.
Wo: Museum für Sepulkralkultur
Wie: per Mail anmelden, Objekt mitbringen, scannen!
Position: Kustodin
Telefon: 0561 / 918 93 20
Position: 3D-Digitalisierung der Sammlung
Telefon: 0561 / 918 93 25
Nicht nur im Museum für Sepulkralkultur, sondern auch in Videospielen nimmt der Tod oft eine zentrale Rolle inmitten des Spielgeschehens ein. Kaum ein Game kommt ohne den Tod der Spielfigur aus. In den meisten Spielen ist der „in game death“ nicht etwa als Endpunkt gedacht, sondern zunächst nur als temporäres Hindernis. Eine Funktion, welche es den Spieler*innen ermöglicht, neue Herangehensweisen zum Überwinden von Problemen zu finden oder neue Methoden für das Meistern schwieriger Situationen anzuwenden. Auch das Ausprobieren alternativer Entscheidungen ist hierdurch möglich, teilweise sogar implizit von den Spieleentwickler*innen angestrebt. Manche Spiele bestrafen die Spielenden jedoch auch für mehrfaches oder sogar schon für einmaliges Versagen mit dem Löschen des aktuellen Spielstands und der Spielfigur, dem sogenannten Permadeath, nach dem das gesamte Spiel neu begonnen werden muss. All diese Ansätze geben den Spielenden durch ein direktes Feedback die Option, aus getroffenen Entscheidungen zu lernen und die eigenen Erfahrungen letztendlich für ein optimales Vorgehen zu nutzen. Eine Möglichkeit, die uns der reale Tod nicht gestattet.
Innerhalb des Projektes Rethink, Rebuild, Restart! entstehen unter dem Titel Aftlerlife künstlerische Auseinandersetzungen mit dem Tod im Medium des Computerspiels. Der Titel Afterlife spielt dabei sowohl auf die Frage nach dem, was nach dem Tod folgt (ein Jenseits, ein Nach-dem-Leben?) an, als auch auf das neue Museum, wie es aus der Sanierungs- und Umgestaltungsphase der Neukonzeption wieder hervortreten wird. Unter Afterlife entwickeln seit Anfang 2021 junge Künstler*innen der Klasse für Computerspiele an der Kunsthochschule Kassel eigene Spiele, die in der virtuellen Museumsumgebung eingebettet werden.
Der Tod als handlungstreibendes narratives Element und spielbestimmendes Motiv spielt daher bei allen im Rahmen von Afterlife entwickelten Arbeiten eine Rolle. Aus ganz unterschiedlichen Richtungen nähern sich die Studierenden den Thematiken und zeigen diverse Methoden der künstlerischen Auseinandersetzung und Aufarbeitung. Mit Sitting Shiva etwa beleuchtet Joshua Gundlach in seiner Arbeit eine jüdische Tradition im Umgang mit dem Tod von Angehörigen und das wortwörtliche Durchschreiten eines Trauerprozesses als hinterbliebene Person. Albert Gesk untersucht in seiner Arbeit hingegen die Fragen, was bleibt, wenn die Merkmale der physischen Existenz verschwinden, das Überdauern einer spirituellen Existenz nicht rational geklärt werden kann und wie das Erhalten der Erinnerung an einen Menschen hier die Angst vor dem Tod nehmen kann.
Die Frage, ob Videospiele als eigenständige Kunstform oder eher als interaktives Medium für künstlerisches Erzählen betrachtet werden können, wird nach wie vor, teilweise
durchaus kontrovers, diskutiert. Spätestens seit Bill Violas sogenanntem experimentellem „Art- Game“ The Night Journey (2007–2018) sind Games jedoch im kunstwissenschaftlichen Diskurs angekommen. Fernab etablierter bildender Künstler*innen setzt sich eine vielfältige Industrie mit der Entwicklung ganz eigener Ästhetiken, Form- und Bildsprachen auseinander und lässt so erzählerisch und visuell dichte digitale Werke entstehen, welche mit dem überholten Vorurteil seichter Nischenunterhaltung für Kinder rein gar nichts zu tun haben.
Position: Professorin der Klasse für Computerspiele, KHK Kassel
Joshua Gundlachs Arbeit Sitting Shiva thematisiert das Trauern einer Person, welche „Shiva sitzt“. Eine jüdische Tradition der Trauerzeit, in der die Hinterbliebenen eine Woche nach der Beisetzung einer geliebten Person zu Hause bleiben, sich nicht mit professioneller oder häuslicher Arbeit beschäftigen sollen und sich während dieser Zeit auf das Trauern konzentrieren können. Freunde und die Gemeinde kommen in dieser Zeit zusammen, um die Trauernden zu unterstützen, zu trösten und zu signalisieren, dass Sie in ihrem Schmerz nicht alleine sind. Zu den Trauerriten gehört ebenfalls das gemeinsame Sprechen spezieller Gebete.
In Sitting Shiva taucht die spielende Person in die Rolle einer trauernden Person ein, welche die psychischen Effekte der Trauer in allegorischer Weise in durchschreitet und nach einem Ausgang, dem Ende der Trauerzeit sucht. Wie der Zustand der Trauer selbst folgt auch die Spielumgebung von Sitting Shiva dabei nicht immer den physischen Regeln von Raum und Zeit.
Als gedankliche Ausgangslage für Yifan Zhous Memory Bouquet dienten mit Wachs überzogene Blumensträuße einer Friedhofsgärtnerei der Künstlerin Karoline Bräg.
Wie die wächsernen Blumensträuße bleiben Erinnerung an Verstorbenen in Ihrer Form und Bedeutung erhalten, auch wenn Farben, Intensität und Klarheit im Laufe der Zeit verblassen. Die Grabblumen repräsentieren dabei ebenfalls den Kummer und die Sehnsucht der Hinterbliebenen, als auch das Gedenken an die geliebte verstorbene Person. Gleichzeitig verwebt Zhou traditionelle chinesische Aspekte im Umgang mit dem Tod in ihre Arbeit ein. Kleine Wasserlilien können mit Nachrichten versehen und in den Fluss gelegt werden. So entsteht ein intimer Trauerraum, der nur für die Person sichtbar ist, die ihn angelegt hat. Ob die kurzen Nachrichten dabei einen Dialog, eine Erinnerung oder auch nur den Namen einer verstorbenen Person enthalten, ist dabei freigestellt. Der Wachsfluss wird zu einem digitalen Kondolenzbuch in dem Betrachter*innen die Möglichkeit haben, noch einmal Verbindung zu geliebten Verstorbenen herzustellen, Ungesagtes zu teilen oder Anteil an der Trauer Anderer zu nehmen
Albert Gesk setzt sich in seiner Arbeit Desperate Attempt mit der grundlegenden Frage nach dem persönlichen Umgang mit Tod und Vergänglichkeit auseinander. Was bleibt nach dem Tod einer Person und ihrer Identität übrig, wenn sie nicht an ein Jenseits oder eine Existenz nach dem Tod glaubt? Was macht eine Person unsterblich? Sind es die Erinnerungen der Verbliebenen, nachdem die physischen Beweise eines Lebens nicht mehr existieren? Gibt es eine Möglichkeit einen dauerhaften Abdruck der eigenen Existenz für die Nachwelt zu hinterlassen und könnte eine solche Option die Angst vor der eigenen Vergänglichkeit nehmen?
In Desperate Attempt erklimmen Spieler*innen eine Treppe über den Dächern Kassels. Diese schraubt sich um einen fremdartigen Monolithen, welcher das Ziel der Spielenden ist. Auf jeder neuen Etage werden die Spielenden mit Fragen zur ihrem persönlichen Umgang mit dem Tod konfrontiert. Erreichen Spieler*innen das Ende des Weges, können sie selbst eine überdauernde Nachricht auf der Oberfläche des Monolithen hinterlassen. Doch was wollen wir unserer Nachwelt hinterlassen und lässt sich die Essenz eines Daseins in 300 Zeichen fassen?
Wie der Name bereits verrät, handelt es sich beim "Quiz des Todes" um ein klassisches Quiz, welches den Besucher*innen die Möglichkeit bietet, ihr Wissen zu den Themen des Museums für Sepulkralkultur zu testen. Die Idee ergab sich aus einer Recherche zum Thema Tod, aus welcher eine Menge interessanten Wissens, aber auch „Fun Facts“ hervorgingen. Wer schonmal im Museum war, hat sicher einen Vorteil, aber auch für alle anderen gibt es knifflige und weniger knifflige Fragen – und vor allem ausführliche Erläuterungen zu den richtigen Antworten.
Löchrig, zerschlissen, verknittert: Das ist es vermutlich, was den Stil dieses Spiels am besten beschreibt. Für den Friedhof wurden die Lutherkirche in Kassel und umliegende Grabsteine mithilfe von Photogrammetrie (auf Grundlage vieler Fotos eines realen Objekts wird ein digitales Abbild erstellt) „eingescannt“. So entstand eine lokal bekannte, atmosphärische Umgebung, die den Rahmen für drei gegeneinander antretende Figuren schafft.
Schulklassen von Grundschule bis Berufsschule lernen und forschen bei uns seit 30 Jahren. Mit dem virtuellen Museum gibt es nun ganz neue Möglichkeiten. Die Schüler*innen können sich vor Ort im Museum IPads ausleihen und mit diesen das virtuelle und das reale Museum zugleich erkunden. Sie können digital mehr über die Exponate erfahren, die sie real finden können oder eigene Ausstellungen kuratieren. Hierfür können Themen aus dem Religions-, Ethik- oder auch Geschichtsunterricht Anreize geben. Vielleicht befasst sich aber auch die Schulklasse mit Digitalität und Digitalisierung? Immerhin sind dies Themen, die momentan verstärkt viele Innovationen, Veränderungen aber auch Fragen hervorrufen.
Wenn Sie das Museum nich vor Ort besuchen können oder wollen, kann das Projekt selbstverständlich auch vollkommen digital stattfinden. Das virtuelle Museum kann über jeden Webbrowser genutzt werden. Zudem bieten wir schon länger auch Online-Führungen oder -Seminare an, sodass auch Schulstunden auf diese Weise möglich geworden sind – und für Lehrer*innen und Schüler*innen in den letzten Monaten alltägliche Realität.
Gemeinsam mit Schulen möchten wir auch das Lehr- und Lernangebot mit der neuen virtuellen Museumsversion stetig erweitern. Daher freuen wir uns auch über engere und längerfristige Partnerschaften zum gemeinsamen Entwickeln und Erweitern.
Erste Anreize, wie Sie das virtuelle Museum nutzen können, finden Sie hier.
Wie konzipiere ich eine Ausstellung?
Nicht das Richtige dabei? Wir entwickeln fortwährend weitere Konzepte und Arbeitsblätter – und freuen uns auch über Vorschläge von Ihnen!
Wenn Sie als Schulleiter*in, Lehrer*in oder auch Schülersprecher*in gerne mit uns am virtuellen Museum arbeiten wollen, kontaktieren Sie uns.
Wir freuen uns auf Ihre Fragen und Ideen!
Position: Stellvertretender Leiter, Museumspädagogik
Telefon: 0561 / 918 93 23
Wir bauen das Museum und die Dauerausstellung um – und proben schonmal virtuell!
Das Museum wird Ende 2023 geschlossen und von Grund auf saniert, modernisiert und vor allem mit einer neuen Dauerausstellung ausgestattet. Denn: Die bisherige Dauerausstellung dauert schon zu lange. Sie bildet nicht ausreichend die Sepulkralkultur unserer Gesellschaft ab, in der neben neuen Wegen der Friedhofs- und Grabmalgestaltung und des Umgangs mit Trauernden auch der Einfluss von Migration auf die religiöse und kulturelle Vielfalt oder aktuelle Erkenntnisse der Medizin sich unmittelbar bemerkbar machen und transformative Prozesse in Gang bringen und brachten.
Das Museum für Sepulkralkultur ist ein Ort, der für alle gedacht ist. Es ist eine Plattform des Austauschens, Forschens und Vermittelns und natürlich der kontinuierlichen Erweiterung seiner Bestände zum Zweck einer immer am Zeitgeschehen teilhabenden Ausstellungsarbeit. Daher erleben wir es als logische Konsequenz, auch alle, die dies gern möchten am Vorhaben der Neukonzeption der Dauerausstellung mitwirken zu lassen.
Das Programm „Rethink, Rebuild, Restart!” steht für den Prozess hin zu diesem neuen Museum. Wir überdenken, gestalten neu und starten dann 2025 mit einer nagelneuen Dauerpräsentation.
In einem Jahr haben wir nun das Museum virtuell nachgebaut und begonnen, unsere Bestände mit 3D-Technik zu virtualisieren. Junge Künstler*innen haben kleine oder größere Games entwickelt, die die digitalen Räume beleben. Und wir haben eine Schnittstelle geschaffen, über die alle, die Lust haben, ihre eigene Vorstellung von einer interessanten Ausstellung im Museum für Sepulkralkultur zu teilen, genau dies tun können. Kurzum, jede*r kann nun mit uns fragen: Wie kann die neue Dauerausstellung im Museum für Sepulkralkultur aussehen? Welche Themen sind essenziell?
In der Anwendung können wir Objekte zur virtuellen Sammlung hinzufügen, die wir bisher vielleicht vermisst haben. Wir können uns in die ästhetische Welt der künstlerischen Games mitnehmen lassen und ein jüdisches Trauerhaus betreten oder letzte Gedanken miteinander ins All schießen. Und wir können Ausstellungen mit den Exponaten der digitalen Sammlung gestalten, Wandtexte schreiben und uns ansehen, welche Ideen und Ansätze andere Besucher*innen des virtuellen Museums umgesetzt haben. All das hilft uns, das Museum nach den Bedürfnissen vieler umzugestalten.
Wenn Sie sich bis hierher mit dem Projekt bekanntgemacht haben, ist sicher klar geworden: Es funktioniert nur im Dialog. Daher freuen wir uns über Fragen, Anregungen und Kritik!
Sie können natürlich auch dieses Forum nutzen, um anderen Besucher*innen des virtuellen Museums Ihre Eindrücke zu vermitteln oder zum Beispiel mitzuteilen, dass Sie eine eigene Ausstellung erstellt und veröffentlicht haben, die wir alle nun ansehen können. So bleiben alle auf dem Laufenden, was sich im virtuellen Raum tut.
Bitte achten Sie darauf, freundlich und rücksichtsvoll miteinander zu kommunizieren. Die Beiträge werden zuerst an die Museumsadministration weitergeleitet und danach freigeschaltet – oder gelöscht, wenn sie beleidigende oder andere unangemessene Inhalte enthalten.
Telefon: 0 561 / 918 93 0
Fax: 0 561 / 918 93 10
Weinbergstraße 25-27
34117 Kassel
Das Projekt Rethink, Rebuild Restart! wird entwickelt im Rahmen von
"dive in. Programm für digitale Interaktionen" der Kulturstiftung des Bundes,
gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM)
im Programm NEUSTART KULTUR.
Unser wundervolles Logo nebst Animationen, Fahnen und Flyern wurde von Krastev und Krastev Design Bureau in Kassel geschaffen. Dahinter verbergen sich Jessica und Milen Krastev, die in Kassel zudem die Kunstgalerie Coucou betreiben. Das von den beiden gestaltete Logo für "Rethink, Rebuild, Restart" ist nun auf der Shortlist des renommierten Wettbewerbs des 101st ADC Annual Awards New York. Eine tolle Auszeichnung, neben großen Firmen nun das Museum für Sepulkralkultur unter den Auftraggebern für die besten Designlösungen des Jahres zu finden. Wir freuen uns riesig und danken Krastev und Krastev!
Arbeitsgemeinschaft Friedhof und Denkmal e.V.
Zentralinstitut für Sepulkralkultur
Museum für Sepulkralkultur
Weinbergstraße 25–27
D-34117 Kassel | Germany
Tel. +49 (0)561 918 93-0
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